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안녕하세요. AttackHitCheck 어빌리티 안에서 ExecuteGameplayCue 호출할 때 태그를 하드코딩하는 것이 아니라, BP에서 설정한 GameplayCue를 그대로 쓰고싶은데, 어떻게 할 수 있을까요? 꽤 검색했는데 찾기 힘드네요ㅠ ㅠ.
답변 2
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안녕하세요. 관련해서는 멤버 변수로 등록해서 사용하는 것이 일반적이긴 합니다.
헤더파일
UPROPERTY(EditAnywhere, Category = "GAS")
FGameplayTag CharacterAttackHitCue;
소스파일
TargetASC->ExecuteGameplayCue(CharacterAttackHitCue, CueParam);
Part2에서 다루었던 Config를 사용하는 것도 하나의 방법이 될 수 있습니다.
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 깨비님.
언리얼 엔진의 Gameplay Ability System(GAS)에서 Blueprint(블루프린트)로 설정한 GameplayCue를 코드 또는 Blueprint에서 동적으로 사용할 수 있는 방법을 찾고 계시는군요.
게임플레이 어빌리티 시스템에서는 특정 태그나 Cue를 하드코딩하지 않고, 유연하게 설정값을 조정하는 것이 중요합니다. 이에 대한 해결책으로 다음과 같은 방법을 시도해 보실 수 있습니다:
일반적으로 블루프린트에서 어빌리티에 추가된 태그나 Cue 정보를 코드에서 액세스하려면, 블루프린트 자체에서 이 정보를 넘겨받을 수 있도록 C++ 클래스에 변수를 설정하는 방법을 사용할 수 있습니다.
UPROPERTY(EditAnywhere, BlueprintReadWrite, Category = "GameplayCue")
FGameplayTag GameplayCueTag;
또 다른 방법은 Data Asset을 사용하여 다양한 설정을 준비하는 것입니다. 여기에서 GameplayCue 태그를 설정하고, 어빌리티가 발동될 때 이를 참조하여 실행시킬 수 있습니다.
유사한 주제를 다루는 기존 답변을 통해 추가로 이해를 높이실 수 있는 내용들이 있습니다:
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