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[게임 프로그래머 도약반] DirectX11 입문

삼각형 띄우기

hlsl파일 컴파일

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루키스님 항상 좋은 강의 감사합니다. 잘 듣고 있어요.
궁금증이 생겼는데 shader파일은 두 가지의 빌드 방법이 있다는것은 알겠는데 설정 중에 특별하게 해준거라곤 main을 VS로 바꿔준 거 외에는 없는 것 같은데 어떻게 두 빌드 방법이 가능하게 되는건지 이해를 못해서 질문 남겼습니다

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. layer08님.

DirectX와 관련된 HLSL 파일의 컴파일에 대해 궁금하신 것 같습니다. HLSL은 GPU 상에서 실행되는 셰이더 코드를 작성하기 위해 사용되며, 이를 컴파일하기 위해서는 몇 가지 방법이 가능합니다. 두 가지 빌드 방법은 보통 다음과 같습니다:

  1. 수동 컴파일: 주로 셰이더 코드를 작성하고, 이를 그래픽 디버깅 도구 등에서 수동으로 컴파일할 수 있습니다. 이 방법은 셰이더 코드의 정상 동작을 확인하고, 디버깅 하기 위한 데 사용됩니다.

  2. 자동화된 빌드 설정: Visual Studio 등의 IDE에서 제공하는 자동화된 빌드 프로세스를 통해 HLSL 파일을 컴파일할 수도 있습니다. 이것은 매번 수동으로 셰이더 파일을 컴파일할 필요 없이, 수정된 사항이 있을 때마다 자동으로 컴파일을 해주는 매우 편리한 방법입니다. 셰이더 프로파일이나 엔트리 포인트 등을 설정하면, 필요한 설정 없이도 원하는 대로 빌드가 가능하게 됩니다.

추가로, 강의에서 특별한 설정을 하지 않았음에도 두 빌드 방법이 가능한 이유는, 일반적으로 Visual Studio와 같은 개발 도구들이 내장된 HLSL 컴파일러와 빌드 시스템을 제공하기 때문입니다. 이는 개발자가 직접 셋업할 필요 없이, 기본 설정만으로 쉽게 활용할 수 있도록 해줍니다.

하단의 링크에서 관련된 추가 정보를 확인하실 수 있습니다:
- “Shader Pass 질문드립니다”: HLSL과 FX의 차이 및 실제 활용 방법에 관해 다루고 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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