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3D 모델링 입문을 위한 라이노(Rhino) '꿀팁' Part.1

레고블럭 모델링 2

레고 모델링 듣는 중인데 따라가기 힘드네요...

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필렛과 챔버의 차이는 이전 강의를 통해 이해 했는데,

이전 강의시 일반 필렛과 필렛edge와의 차이는 설명 안해주셨는데.

레고 학습중에 갑자기 엣지를 사용한다고 하니까 당황스럽네요.

 

일반 필렛과 일반 챔버는 커브선택을 해야 하니 안되는건 이해했는데, 왜 엣지를 써야 하는지 필렛 엣지와 챔버엣지는 서피스에서 적용되는 부분이라는 걸 미리 알려주셨으면 좋았을텐데 따라하면서 당황스러웠어요. 그리고 offset는 왜 엣지가 아닌 서피스라고 기재 되어 있는지도 설명해 주셨으면 좋았을텐데요..

 

메뉴 하나하나 익히기도 버겁고 지금 강의 속도가 너무 빨라서 쫓아가기도 벅찬데 설명이 누락되는 부분이 있어서 좀 아쉽네요..

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SOO
지식공유자

안녕하세요. soo입니다.

필렛과 필렛엣지의 차이는 필렛은 커브에서 넣을 수 있고 필렛엣지는 가장자리에서 넣을 수 있습니다.

여기에서 가장자리는 즉, 서피스의 가장자리를 뜻하는 것이고, 지금 말씀 드리지 않고 넘어가는 이유는 다양한 이유가 있기 때문입니다. 지금 배우신 곳이 딱 7강정도 이신 것 같습니다.

그정도에서 엣지의 원리와 그에 따르는 이유까지 설명드리면 분명히 이해가 어려워 라이노 깊게 이해하기 파트로 넘겨둔 점이 있습니다.

 

명확히 하기 위해 다시 한번 설명드리겠습니다.

filletedge는 서피스의 가장자리에 넣을 수 있지만, join(결합)이 안된 서피스에는 들어가지 않는 특성이 있습니다. 그래서 처음 배우실때부터 제가 강조하는 부분이 바로 닫힌서피스를 만드시는게 중요하다고 말씀드리는 부분이 있습니다. 그렇게 된다면 모든 부분에 결합이 가능한 점이 있습니다.

 

또한, offset은 커브에서만 넣을 수 있으며, offset을 서피스에서 넣고 싶으시면, offsetsrf의 기능을 활용할 수 있습니다.

 

수업을 듣다보시면, 이론이 끝나고 실습을 할때에면 이론에서 다소 배우지 않았던 부분의 기능키도 활용할 수 있습니다. 그러한 이유는 우선 이론만 모두 습득한 이후에 실습으로 넘어가면 대부분의 수강생분들이 지루해하시며, 실습위주의 수강을 원하시는 분들이 많이 있기 때문에 적절한 밸런스를 위해 이론과 실습을 병합한 수업입니다.


하지만, 이 수업이 그 어떠한 오프라인, 온라인 수업보다 매우 친절하고 이해가 쉽도록 가르쳐드리는 수업임을 꼭 장담드리고 싶습니다. 다른 플랫폼에서 8년 더 넘게 진행해왔고, 온라인의 단점을 최적화하기 위해 오프라인에서 수 없이 받았던 질문을 수업안에 그대로 옮겨놨습니다 🙂

또한, 수업내에 있는 설명을 위해 제작한 튜토리얼 라이노부터 자료까지 모두 하나하나 제작해둔 것으로, 다른 플랫폼이나 수업을 들어보시면 아시겠지만 이렇게 제공하면서 이해시키기 위한 도움을 드리지 않습니다. 최선을 다했지만, 불편함을 드린 부분이 있는 점은 죄송합니다.

 

  다소 많은 시행착오의 과정을 겪으면서 수강생분들에게 최소한의 노력으로 최대한의 효율을 끌어내기위해 제작된 커리큘럼이다보니, 약간의 압축된 부분에서 다소 어려움을 느끼실 수 있으실거라고 생각됩니다.

 

마지막으로, 뒤로 가면갈수록 보다 더 심화된 모델링 기능과 제작방법에 대해 진행됩니다. 혹시나, 수업이 마음에 안들어서 듣기가 어렵다고 판단되시면 환불하는데 도움드리도록 하겠습니다.

보다 더 노력하는 지식공유자가 되겠습니다. 감사합니다. 🙂

섬세한 댓글 감사합니다!! 초보자에겐 초반 부분이 너무 어려운 강의가 아닐까 계속 생각했는데, 남겨주신 댓글을 다시 보고 있으니 좀 납득이 가기도 하고, 이해가 되는 부분도 있습니다!! 일단 끝까지 배워보고 싶단 생각을 했고요~ 계속 듣고 배우면서 궁금한 점은 계속 글 남겨 두겠습니다. 감사합니다 :)

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 효진코리아님.

라이노 모델링을 배우시면서 필렛과 챔버의 차이뿐만 아니라, 필렛 엣지 및 챔버 엣지에 대한 구체적인 설명이 필요하셨군요. 이러한 도구들은 3D 모델링 작업에서 중요하게 사용되며, 각각 다른 용도로 사용되기 때문에 이해가 필요합니다.

  1. 필렛과 필렛 엣지:

    • 일반적인 ‘필렛’은 커브나 두 면을 연결하여 부드럽게 만들어주는 기능입니다. 반면, ‘필렛 엣지’는 엣지나 특정 부분의 각을 둥글게 만들어주는 용도로, 주로 3D 물체의 엣지 라인에 적용됩니다.
  2. 챔버와 챔버 엣지:

    • ‘챔버’는 끝 부분을 깎아내는 방법으로, 둘 이상의 면을 각지게 만듭니다. ‘챔버 엣지’도 마찬가지로 특정 엣지를 처리하나, 이는 3D 객체로 확장된 개념입니다.
  3. Offset이 엣지가 아닌 서피스에 적용되는 이유:

    • ‘Offset’ 명령어는 일반적으로 표면의 일정한 거리만큼 이동시키는 역할을 합니다. 이는 서피스 자체를 복제하여 평행한 면을 생성하는 기능이기 때문에 엣지보다는 서피스에 직접적으로 관련이 있습니다.

강의 속도가 빠르게 느껴지셨을 수 있지만, 익숙해지시면 다양한 모델링 기법을 좀 더 자연스럽게 사용하실 수 있을 것입니다. 참고로 이런 부분에서 어려움을 겪는 다른 수강생들의 질문과 답변이 여기에서 확인할 수 있으니 참고하시면 좋을 것 같습니다. 강사님의 기존 강의와 더불어 다양한 의견 및 해결책을 발견하실 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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