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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Object Pool

ObjectPool 강의에서 메모리 오염에 관한 질문입니다!

24.10.13 02:17 작성

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안녕하세요!

메모리 풀의 단점 중 하나가 메모리가 오염됐을 때 계속 재사용되다가 시간이 지나서 문제가 되니까 원인 찾기가 어렵다고 말씀하셨는데요.

그게 정확히 어떤 식의 오염인지 감이 안 와서 잘 와닿지 않았습니다. 요구하는 사이즈와 같거나 큰 크기의 메모리를 할당받아서 사용하고 반납하는데, 어떤 오염이 발생할 수 있는 건지 알고 싶습니다! 심지어 다른 애가 그 오염된 메모리를 사용하는 게 문제라고 하셨는데 그 오염된 상태가 어째서 계속 유지될 수 있는지 궁금합니다.

답변 2

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Rookiss
지식공유자

2024. 10. 13. 17:41

C++의 메모리 오염은 보통 캐스팅 실수나 댕글링 포인터 둘 중 하나인데요.
캐스팅을 잘못해서 이상한 포인터로 들고 있으면
(dynamic_cast를 안 쓰고 static_cast를 통해)
당장 문제는 일어나지 않지만 이상한 메모리를 건드리고 있는 것이죠.
마찬가지로 스마트 포인터를 사용 안 할 경우에도
종종 일어나는 댕글링 포인터 (Use-After-Free) 문제도 있습니다.
그 외 memcpy 등 불안정한 함수 사용으로 인한 메모리 오버플로우도 간혹 있지만
이건 보통 조심해서 흔하진 않구요

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literate_t
질문자

2024. 10. 14. 23:34

답변 감사합니다!

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2024. 10. 13. 02:21

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. literate_t님께서 질문하신 메모리 풀의 오염 문제에 대해 답변 드리겠습니다.

메모리 풀링은 메모리 할당 및 해제를 줄이기 위해 미리 정의된 메모리 공간을 재사용하는 기법입니다. 그러나 이러한 방식의 단점 중 하나는 메모리 오염입니다. 메모리 오염은 프로그램의 데이터가 예기치 않게 변경되는 것을 의미합니다.

예를 들어, 메모리를 전달하거나 작업을 수행하는 중에 버퍼 오버플로우나 잘못된 포인터 접근으로 인해 데이터가 손상될 수 있습니다. 한 번 메모리가 오염되면, 이 메모리는 이후 다른 객체에서도 재사용될 가능성이 있기 때문에 문제가 발생합니다. 모든 메모리를 매번 새로운 위치에서 할당할 때보다 메모리 풀이 오염되면 그 문제가 반복될 확률이 높아집니다.

메모리 크기가 큰 경우 풀 안하는 이유? 게시글에서는 메모리 풀을 사용할 때 발생할 수 있는 상황과 메모리 오염에 대한 고민을 다른 측면에서 다루고 있습니다. 또한, 메모리가 늘어나는 것과 sendbuffer 관계와 같은 유사 질문 게시물도 참조하시면 메모리와 버퍼, 그리고 오염 관련 개념을 보다 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.