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제가 이해한 바로는
애니메이션 변환 행렬은 T-pose 에서 root를 기준으로 하는 SRT의 역행렬 x 애니메이션이 움직인 로컬 SRT x 애니메이션이 움직인 root를 기준으로 하는 SRT로 구성되어 있다고 이해했습니다.
그래서 T-pose 에서 root를 기준으로 하는 좌표를 위의 변환 행렬에 곱을 하게되면 애니메이션이 동작한 root를 기준으로 하는 좌표로 변환된다고 이해했습니다.
그런데 VS 단계인
MeshOutput VS(VertexTextureNormalTangentBlend input) 에서 애초에 input은 제가 지금까지 수업을 들으면서 이해한 바로는 이미 T-pose에서 로컬 좌표인 것으로 알고 있습니다.
그러면 애니메이션 변환 행렬에서 굳이 T-pose 에서 root를 기준으로 하는 좌표계의 역행렬을 곱해줄 필요가 있는지 궁금합니다!
T-pose 에서 root를 기준으로 하는 좌표계의 역행렬을 곱하는 이유는 T-pose의 로컬 좌표로 변환하기 위함인데 이미 input이 로컬이니까요!
AI 답변으로 이해가 가는 경우도 있지만 아닌 경우가 많아서 답변을 해주셨으면 감사하겠습니다! 항상 잘 보고 있어요!
답변 1
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. qmal789님.
애니메이션 변환 행렬과 관련된 질문을 주셨군요. 질문하신 내용은 애니메이션에서 T-pose 변환 및 Vertex Shader 단계의 로컬 좌표에 대한 내용입니다. 변환 과정에서는 여러 단계의 SRT 변환 및 역변환이 이루어지며, 이로 인해 생성되는 결과물은 올바른 애니메이션 표현에 매우 중요합니다.
T-pose의 기본 역할:
역행렬의 사용:
VS 단계의 이해:
결론적으로, 입력 데이터가 T-pose의 로컬 좌표라 하더라도 변환 행렬 내에서 이러한 초기 상태를 고려하는 것은 전체 애니메이션 파이프라인에서 필수적입니다. 이러한 과정 없이하면 애니메이션의 정밀도가 떨어지거나 캘리브레이션된 움직임과 불일치할 수 있습니다.
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