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property.arraySize이 문제인것 같은데
private void DrawSkillDatas()
{
// Skill의 Data가 아무것도 존재하지 않으면 1개를 자동적으로 만들어줌
if (skillDatasProperty.arraySize == 0)
{
// 배열 길이를 늘려서 새로운 Element를 생성
skillDatasProperty.arraySize++;
// 추가한 Data의 Level을 1로 설정
skillDatasProperty.GetArrayElementAtIndex(0).FindPropertyRelative("level").intValue = 1;
}
if (!DrawFoldoutTitle("Data"))
return;
EditorGUILayout.PropertyField(isAllowLevelExceedDatasProperty);
// Level 상한 제한이 없다면 MaxLevel을 그대로 그려주고,
// 상한 제한이 있다면 MaxLevel을 상한으로 고정 시키는 작업을 함
if (isAllowLevelExceedDatasProperty.boolValue)
EditorGUILayout.PropertyField(maxLevelProperty);
else
{
// Property를 수정하지 못하게 GUI Enable의 false로 바꿈
GUI.enabled = false;
var lastIndex = skillDatasProperty.arraySize - 1;
// 마지막 SkillData(= 가장 높은 Level의 Data)를 가져옴
var lastSkillData = skillDatasProperty.GetArrayElementAtIndex(lastIndex);
// maxLevel을 마지막 Data의 Level로 고정
maxLevelProperty.intValue = lastSkillData.FindPropertyRelative("level").intValue;
// maxLevel Property를 그려줌
EditorGUILayout.PropertyField(maxLevelProperty);
GUI.enabled = true;
}
EditorGUILayout.PropertyField(defaultLevelProperty);
for (int i = 0; i < skillDatasProperty.arraySize; i++)
{
var property = skillDatasProperty.GetArrayElementAtIndex(i);
var isUseCastProperty = property.FindPropertyRelative("isUseCast");
var isUseConcentrateProperty = property.FindPropertyRelative("isUseConcentration");
var chargeDurationProperty = property.FindPropertyRelative("chargeDuration");
var chargeTimeProperty = property.FindPropertyRelative("chargeTime");
var needChargeTimeToUseProperty = property.FindPropertyRelative("needLeastChargeTime");
var perfectDamageChargeTimeProperty = property.FindPropertyRelative("perfectDamageChargeTime");
var perfectDamageChargeTimeDetectionProperty = property.FindPropertyRelative("perfectDamageTimeDetection");
EditorGUILayout.BeginVertical("HelpBox");
{
// Data의 Level과 Data 삭제를 위한 X Button을 그려주는 Foldout Title을 그려줌
// 단, 첫번째 Data(= index 0) 지우면 안되기 때문에 X Button을 그려주지 않음
// X Button을 눌러서 Data가 지워지면 true를 return함
if (DrawRemovableLevelFoldout(skillDatasProperty, property, i, i != 0))
{
// Data가 삭제되었으며 더 이상 GUI를 그리지 않고 바로 빠져나감
// 다음 Frame에 처음부터 다시 그리기 위함
EditorGUILayout.EndVertical();
break;
}
EditorGUI.indentLevel += 1;
if (property.isExpanded)
{
// SkillData Property 내부로 들어감 -> Property == level field;
property.NextVisible(true);
DrawAutoSortLevelProperty(skillDatasProperty, property, i, i != 0);
// Level Up
for (int j = 0; j < 2; j++)
{
property.NextVisible(false);
EditorGUILayout.PropertyField(property);
}
// PrecedingAction
// Toggle Type일 때는 PrecedingAction을 사용하지 않을 것이므로,
// Instant Type일 때만 PrecedingAction 변수를 보여줌
property.NextVisible(false);
if (useTypeProperty.enumValueIndex == (int)SkillUseType.Instant)
EditorGUILayout.PropertyField(property);
// Action And Setting
for (int j = 0; j < 8; j++)
{
// 다음 변수의 Property로 이동하면서 그려줌
property.NextVisible(false);
EditorGUILayout.PropertyField(property);
}
// Cast
property.NextVisible(false);
if (IsDrawPropertyAll && !isUseConcentrateProperty.boolValue)
EditorGUILayout.PropertyField(property);
else
property.boolValue = false;
property.NextVisible(false);
if (isUseCastProperty.boolValue)
EditorGUILayout.PropertyField(property);
// Charge
property.NextVisible(false);
if (IsDrawPropertyAll && !isUseCastProperty.boolValue)
EditorGUILayout.PropertyField(property);
for (int j = 0; j < 5; j++)
{
property.NextVisible(false);
if (isUseConcentrateProperty.boolValue)
EditorGUILayout.PropertyField(property);
}
// 최대 chargeTime 값을 chargeDuration 값으로 제한
chargeTimeProperty.floatValue = Mathf.Min(chargeTimeProperty.floatValue, chargeDurationProperty.floatValue);
// 최대 needChargeTime 값을 chargeTime 값으로 제한
needChargeTimeToUseProperty.floatValue = Mathf.Min(chargeTimeProperty.floatValue, needChargeTimeToUseProperty.floatValue);
perfectDamageChargeTimeProperty.floatValue = Mathf.Clamp(perfectDamageChargeTimeProperty.floatValue,
needChargeTimeToUseProperty.floatValue,
chargeTimeProperty.floatValue);
// Effect
property.NextVisible(false);
EditorGUILayout.PropertyField(property);
//// EffectSelector의 level 변수를 effect의 최대 level 제한함
for (int j = 0; j < property.arraySize; j++)
{
var effectSelectorProperty = property.GetArrayElementAtIndex(j);
// Selector의 level Property를 가져옴
var levelProperty = effectSelectorProperty.FindPropertyRelative("level");
// Selector가 가진 effect를 가져옴
var effect = effectSelectorProperty.FindPropertyRelative("effect").objectReferenceValue as Effect;
var maxLevel = effect != null ? effect.MaxLevel : 0;
var minLevel = maxLevel == 0 ? 0 : 1;
levelProperty.intValue = Mathf.Clamp(levelProperty.intValue, minLevel, maxLevel);
}
}
파란색인 부분에서 계속 걸리는데 무슨 문제인지 모르겠습니다. 파란색 뒷부분은 너무 길어져서 잘랐습니다.
skillDatasProperty를 가져오는거라 Skill의 skillDatas가
[SerializeField]
private SkillData[] skillDatas;배열인것도 확인을 하였지만
if (property.isArray)
{
int size = property.arraySize;
Debug.Log("사이즈 :" + size);
}
else
{
Debug.LogError("이 속성은 배열 또는 리스트가 아닙니다.");
}이걸로 확인하니 배열이 아니라고 오는데 어떻게 배열이 아니게 된건지 모르겠습니다.
답변 2
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 고우진님.
질문해 주신 내용에 대해서 유사한 기존 답변을 제공하고 문제 해결에 도움이 될 만한 링크를 찾아보았습니다.
반환된 SerializedProperty
가 배열 형태가 아니라는 점에서 발생하는 오류입니다. property.arraySize
를 호출할 때 “Retrieving array size but no array was provided”라는 오류가 발생하며, 이는 SerializedProperty
가 배열이나 리스트가 아니기 때문입니다.
오류의 원인은 SerializedProperty
가 제대로 초기화되지 않거나, 배열이 아닌 다른 형태의 필드로 잘못 참조되고 있기 때문일 수 있습니다. 또한, Unity 버전에 따라 에디터 스크립트가 다르게 동작할 수도 있습니다.
기존 강의에서도 비슷한 문제를 해결한 답변이 있습니다. 해당 답변 링크를 참고하세요:
- IdentifiedObjectEditor 스크립트에서 에러가 납니다. - 여기서도 SerializedProperty
관련 오류를 다루고 있습니다. Unity 버전 문제일 수 있다는 답변도 포함되어 있습니다.
SerializedProperty
의 초기화와 사용 방법을 정확히 이해해야 합니다. 잘못된 경로를 통해 SerializedProperty
를 가져오면 의도한 결과를 얻을 수 없습니다. serializedObject.Update();
SerializedProperty skillDatasProperty = serializedObject.FindProperty("skillDatas");
if (skillDatasProperty.isArray)
{
int size = skillDatasProperty.arraySize;
Debug.Log("사이즈: " + size);
}
else
{
Debug.LogError("이 속성은 배열 또는 리스트가 아닙니다.");
}
이 코드로 skillDatasProperty
가 올바르게 초기화되었는지 확인합니다. 기존 DrawSkillDatas
함수의 첫 부분에서 이 부분을 확인해 보세요.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드렸습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
말씀하신대로 property가 현재 Array Type이 아닌겁니다.
Code를 보시면서 NextVisible을 몇 번 호출했는지 보시고, 현재 property가 원하시는 알맞은 위치에 있는지 확인하시면 될 것 같습니다. 헷갈리신다면 EffectEditor에서 처럼 일일이 FindProperty 함수로 Property를 찾아 그리는 것도 방법입니다.