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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Reader-Writer Lock

Reader/Writer 강의에서 마스킹 관련한 질문입니다!

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안녕하세요!

아직 끝까진 들은 건 아니지만 중간에 큰 의문점이 생겨서 질문드립니다.

32형 변수에 상위 비트, 하위 비트를 사용하려면 | 연산을 이용해야 하지 않나요~?


가령 상위 비트에 새로운 값을 쓰는 걸 의사 코드로 표현하면,
int flag = _lockFlag.load();
desired = (flag & 0x0000FFFF) | ((LThreadId << 16) & WRITE_THREAD_MASK);

이렇게 하지 않고 다음 코드를 돌리면

while (true)
{
	for (int spin_count = 0; spin_count < MAX_SPIN_COUNT; ++spin_count)
	{
		uint32 expected = EMPTY_FLAG;
		if (_lock_flag.compare_exchange_strong(OUT expected, desired))
		{
			++_write_count;
			return;
		}
	}
}

write flag를 쓸 때마다 read flag가 날아가는 것 같아서요!

답변 2

1

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지식공유자

날리는게 포인트입니다. 왜 그런지는 더 고민해보세요 ㅎㅎ cas 조건을 더 관찰해보시기 바랍니다

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literate_t
질문자

그렇군요!

강의 끝까지 들으면서 더 고민해보겠습니다!

0

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. literate_t님.

비트 연산 및 마스킹에 관한 질문 주셨군요! 아래는 질문에 대한 답변과 함께 관련 자료를 공유드립니다:

여러 비트 연산이 사용되는 Reader-Writer Lock에서, 읽기 및 쓰기 플래그들을 안전하게 다루기 위해 올바른 마스킹 및 비트 시프트 연산이 필요합니다. 특히 특정 비트를 조작할 때, 의사 코드에서 보여주신 아래 코드처럼 비트 연산을 사용하여 상위 비트와 하위 비트를 분리하고 조합하는 것이 중요합니다.

int flag = _lockFlag.load();

desired = (flag & 0x0000FFFF) | ((LThreadId << 16) & WRITE_THREAD_MASK);

위 코드의 의미는, WRITE_THREAD_MASKLThreadId를 비트 시프트하여 상위 비트에 놓고, 기존 플래그의 하위 비트를 그대로 유지한다는 것입니다. 이는 주로 비트 마스킹과 시프트를 통해 값을 조작합니다.

다음과 같은 코드는:

while (true)
{
	for (int spin_count = 0; spin_count < MAX_SPIN_COUNT; ++spin_count)
	{
		uint32 expected = EMPTY_FLAG;
		if (_lock_flag.compare_exchange_strong(OUT expected, desired))
		{
			++_write_count;
			return;
		}
	}
}

비트 마스킹을 적용하지 않으면, 새로운 값을 쓸 때마다 기존의 read flag가 지워질 수 있습니다. 따라서, 기존 플래그의 값을 유지하며 상위 비트를 조작하기 위해 위와 같은 비트 연산이 필요합니다.

비슷한 주제의 질문에 답변한 URL을 참고하시기 바랍니다. 자세한 설명과 코드 예시를 통해 더욱 깊이 이해하실 수 있습니다:

원래의 코드를 직관적으로 이해하고, 불필요한 지워짐 없이 플래그를 올바르게 설정하는 방법을 확인해 보세요.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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