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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Reader-Writer Lock

강의를 듣던중에 궁금한점이 생겨서 질문드립니다.

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  1. Reader-Writer Lock 구현중에 Atomic 변수를 사용하고 있는데, Atomic 변수자체가 lock이 포함되어 있어서 대규모 Read가 병렬적으로 처리되는 상황이 아니라면 일반 lock을 사용하는 것이 더 효율이 좋을 것 같습니다.



    하지만 Reader-Writer Lock이 의미가 있을 정도로 대규모 Read가 빈번하게 일어나는 경우에는 WriteLock쪽에서 기아 현상이 발생할 것 같습니다.

    그렇다면 Reader-Writer Lock은 피크 타임에 대규모 Read가 발생하는 경우에만 사용하는 건가요?

  2. (LThreadId << 16) & WRITE_THREAD_MASK 부분에서 굳이 & 연산을 추가로 하는 이유가 뭔가요?

답변 2

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  1. 기아현상이 일어날 정도라면 무한루프를 돌면서 계속 락을 잡아야 하는데 현실적으로 그런 일은 일어나지 않습니다. RW 락은 말 그대로 99.9999% 확률로 Read이고 아~주 가끔 Write일 때 유용한데, 운영자가 운영툴로 사냥 보너스를 추가한다거나 하는 경우가 그렇습니다.

  2. WRITE_MASK와 관련없는 부분을 0으로 밀기 위함입니다. 그러면 ReadCount가 0으로 세팅되어, CAS 비교할 때 ReadCount가 0이 아닐 시 실패하겠죠.

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질문자

shift 연산을 할 경우에 WRITE_THREAD_MASK와 관련이 없는 부분은 자동적으로 0으로 채워지지 않나요?

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. 변동건님.

아래는 질문에 대한 답변과 관련된 강의 내 유사한 질문의 답변 URL입니다.

  1. Reader-Writer Lock에 대한 이해를 돕기 위해 먼저 전반적인 개념을 간단히 설명드립니다. Reader-Writer Lock은 여러 스레드가 동시에 데이터를 읽을 수 있도록 허용하면서, 데이터가 쓰여지기 전까지는 다른 어떤 스레드도 데이터를 읽을 수 없도록 하는 형태의 락입니다. 특정 시점에 다수의 읽기 작업이 발생하는 시스템에서 효율적입니다. 그러나 대규모 Read가 빈번하게 발생하는 상황에서는 WriteLock에서 기아 현상이 발생할 수 있습니다. 이를 방지하기 위해 타임아웃/우선순위 제어 등 다양한 기법이 활용될 수 있습니다.

  2. (LThreadId << 16) & WRITE_THREAD_MASK에서 굳이 & 연산을 추가로 하는 이유는 비트 연산을 통해 특정 값을 얻기 위함입니다. 이는 주로 비트를 활용해 값을 분리하거나 조합하는 상황에서 사용됩니다. 아래 링크에서 비슷한 질문과 답변을 확인하실 수 있습니다.

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저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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