작성
·
101
0
안녕하세요 강의 잘 보고 있습니다.
현재 3d 모바일 게임을 만들고 있습니다 가상 조이스틱을 이용해 플레이어를 이동시키고 있구요
현재 몬스터 AI를 구현하기 위해 A*를 이용해서 PathFinding을 구현중에 있습니다
구현을 위해 맵은 1X1단위로 위에서 아래로 Ray를 쏴서 맵 정보를 저장해 놓은 상태입니다.
이런 상황에서 만약 몬스터는 (2, 0, 2)좌표에 Target은
(5.5, 0, 5.5) 좌표에 있다면 절대 Target을 찾을 수 없겠다 싶어 거리가 1이하이면 찾은걸로 가정을 하려 했습니다
그런데 그 사이에 장애물이 있을 수도 있고 별의 별 상황이 있겠다 싶어 이게 맞는건지 의문이 듭니다
이런 그리드 단위로 움직이지 않는 게임에선 어떻게 Finding을 해야 좋을까요?
답변 1
0
안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. toyboy0113님.
몬스터 AI 및 Pathfinding 최적화와 관련된 문제에 대해 아래의 유사한 질문과 답변을 참고하시기 바랍니다.
이 답변에서는 MMO같이 광활한 맵에서 A* 길찾기에 따른 부하를 줄이기 위한 방법론에 대해 다룹니다. 길찾기 알고리즘을 적절히 사용할 수 있는 방법과 최적화 팁을 제공합니다.
핵심 내용 요약:
- Depth 제한을 두거나 특정 범위 이내에서만 경로를 계산하여 부하를 줄이는 방법.
- 모든 경로를 한 번에 계산하지 않고, 큰 길로 이동한 후 세부적인 경로를 계산하는 방식 등의 다양한 최적화 기법을 소개하고 있습니다.
이 답변에서는 A* 알고리즘을 사용하는 과정에서 발생하는 부하 문제를 어떻게 해결할 수 있을지에 대해 논의합니다.
핵심 내용 요약:
- 주기적으로 A* 알고리즘을 호출하되, 이미 계산된 경로의 유효성 검사를 추가하여 필요 시에만 재계산하는 기법.
- 단순하게 직선 이동을 시도한 후 장애물이 발견되면 정밀한 경로 탐색을 다시 수행하는 방식 등.
위의 링크를 참고하시고, 추가 질문이나 미흡한 부분이 있으시면 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서도 답변해 주실 것입니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다. 현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏 추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.