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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

7강 캐릭터 스탯과 위젯

SetupCharacterWidget 인터페이스 사용 이유가 이게 맞을까요?

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SetupCharacterWidget 인터페이스 핵심 사용 이유가 액터와 위젯 생성 주기를 고려해 원하는 시점에
초기화 해주기 위함이 맞을까요?
인터페이스를 사용하지 않고,
BeginPlay에 다음과 같이 코드를 작성해도 오류는 안 나더라고요. 대신 처음에 플레이어 HP바가 다 채워지지 않은 상태로 시작하는 버그는 있지만요.
아무래도 InitWidget , NativeConstruct 함수가 초기화되지 않았기 때문이겠죠?
void AABCharacterBase::BeginPlay()

{

Super::BeginPlay();

UABHpBarWidget* HpBarWidget = Cast<UABHpBarWidget>(HpBar->GetWidget());

ensure(HpBarWidget);

HpBarWidget->UpdateStat(Stat->GetBaseStat(), Stat->GetModifierStat());

HpBarWidget->UpdateHpBar(Stat->GetCurrentHp());

Stat->OnHpChanged.AddUObject(HpBarWidget, &UABHpBarWidget::UpdateHpBar);

Stat->OnStatChanged.AddUObject(HpBarWidget, &UABHpBarWidget::UpdateStat);

}





호출해도

답변 2

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이득우
지식공유자

네 맞습니다. UI쪽 초기화플로우가 좀 복잡하지요.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. yisy0713님,

말씀하신 내용과 같이, SetupCharacterWidget 인터페이스의 주요 사용 이유는 액터와 위젯의 생성 주기 차이를 고려하여 원하는 시점에 적절한 초기화를 해주는 것입니다. BeginPlay에서 바로 HP바를 업데이트하려는 시도는 위젯의 초기화 주기를 제대로 반영하지 않기 때문에 예상치 못한 버그를 초래할 수 있습니다.

다음은 유사한 질문과 답변이 있는 인프런 포럼 링크를 공유합니다. 비슷한 상황에서의 문제 해결 방법을 찾아볼 수 있습니다.

플레이어에만 위젯을 넣었는데 NPC에서 HpBar가 어떻게 나오나요??
- 이 질문에서는 플레이어와 NPC의 HP바 출력 문제에 대한 해결 방안을 다루고 있습니다. 다양한 상황에서 위젯 초기화 문제를 이해하는 데 도움이 될 것입니다.

많이 어려운데, 한개씩 이해하고있는 중이라,질문입니다.
- 이 질문에서는 위젯 컴포넌트와 캐릭터 스탯 초기화에 관한 여러 가지 접근 방식을 논의하고 있습니다. 인터페이스 사용 이유와 초기화 순서 문제를 보다 깊이 이해할 수 있는 좋은 예제입니다.

즉, 인터페이스를 사용하여 위젯을 초기화하는 방법은 위젯과 액터(캐릭터)의 초기화 주기를 고려해 이벤트 연동을 안정적으로 수행할 수 있도록 하는 것입니다. 이를 통해 캐릭터의 스탯이 변동될 때마다 위젯이 올바르게 업데이트되도록 보장할 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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