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D3D12 프로그래밍 - 기초편

Comptr 을 안쓸시 메모리 해제순서

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혹시 Comptr 을 안쓸시 메모리해제를 직접해주고있는데 ,

Device 를 먼저 해제할시 ref값이 0 이 안나와서 DebugLeak 에 걸리게되던데

D3D12 객체들의 메모리 해제할때도 순서가 중요한건가요?

답변 2

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megayuchi
지식공유자

d3ddevice에서 생성한 객체부터 먼저 해제하고 d3ddevice는 가장 나중에 해제하는게 기본입니다.

디버깅과 정확한 테스트를 위해서 d3d뿐 아니라 모든 com객체는 생성순서의 역순으로 해제하는게 좋습니다.

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질문자

감사합니다!

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다. dltmddnr05님.

언급하신 방식(COMPTR을 사용하지 않고 메모리 해제)의 문제가 해결된 예시를 찾아보았습니다. 참고할 수 있는 두 가지 답변 URL을 제시해드립니다.

  1. 디버깅 할 때 훨씬 직관적입니다. 이유가 따로 있나요? - DirectX 객체의 생명 주기 관리와 메모리 해제 순서의 중요성에 대한 설명이 있습니다.

  2. Comptr를 사용하는 대신 raw pointer를 사용할 이유가 있나요? - 메모리 관리 및 객체 해제 순서에 대한 자세한 설명과 유사한 답변을 찾을 수 있습니다.

간단한 설명:

  • 메모리 해제 순서: D3D12 객체들 간에 상호 참조가 있을 수 있으므로, 메모리 해제 시 올바른 순서를 지키는 것이 중요합니다. 이를 무시하면 참조 카운트(Ref count)가 정확히 관리되지 않아 메모리 누수가 발생할 수 있습니다.
  • Ref count 문제: Device와 다른 D3D12 객체들 간의 참조 관계를 확인하고, 객체가 필요하지 않을 때 참조를 해제해줘야 합니다. 특히 Device를 해제하기 전에 종속성 있는 객체들을 먼저 해제해야 Ref count 문제가 발생하지 않습니다.

위 링크들을 통해 더 자세한 내용을 확인하실 수 있습니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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