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현재 강의에는 StatComponent로 해서 공통적으로 Npc와 플레이어의 Stat을 관리해주고있는데 경험치총량과 경험치량을 StatComponent에 추가로 만들어놓는다고 할때 Npc의 죽음에있어서 플레이어의 경험치를 올리는 기능을 구현한다면 델리게이트를 사용해 몬스터의 죽음을 알린뒤에 경험치를 올리는 로직을 처리함에 있어서 플레이어의 경험치를 올리는 함수를 호출하는 과정에 있어서 형변환을 통해 결국 의존성이 발생하는 것 같아서 질문드립니다. 의존성을 없애는 최적의 방법은 어떻게 하는게 좋을까요? 또 만약 결국 형변환을 통해서 Npc의 cpp 코드에서 플레이어의 함수를 부른다면 플레이어의 헤더를 추가해서 부르는 것이 아니라 언리얼에 제공되는 현재 빙의된 플레이어를 불러서 플레이어의 함수를 부를수 있는 방법이 있을까요?
답변 2
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안녕하세요.
관련해서는 별도의 경험치에 관련된 기능을 담당하는 인터페이스를 만들어서 형변환 후 사용하는 형태로 구성하면 어떨까 싶습니다. 의존성을 없애는 최적의 방법은 Part4 GAS 강의를 추천드립니다.
현재 클라이언트에 빙의된 플레이어는 0번 플레이어 컨트롤러를 통해 접근이 가능합니다. 다만 멀티플레이어 게임의 서버로직이라면 다른 방법을 고민해야 겠지요.
UGameplayStatics::GetPlayerController(GetWorld(), 0);
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
junhwan5245님의 질문에 대해 “아이템과 캐릭터의 관계” 관련된 기존 답변이 도움이 될 것 같습니다. 공통적인 로직으로 NPC와 플레이어의 상호작용을 처리하는 경우, 의존성을 최소화하는 설계에 대하여 이득우 강사님이 제공한 통찰을 참고해 보시면 좋을 것 같습니다.
이 질문의 상황에서도, NPC의 사망과 이로 인한 플레이어의 경험치 증가 로직 구현에서, 직접적인 의존성(예: 플레이어 클래스를 직접 참조)보다는 Unreal Engine의 이벤트 시스템이나 델리게이트를 활용해 의존성을 줄이는 방법을 고민해볼 수 있습니다.
UFunction
매크로를 사용하여 함수를 이벤트로 등록할 수 있으며, 이렇게 등록된 함수는 다른 오브젝트에서도 호출될 수 있어서 필요한 기능을 분리하고 코드 간 의존성을 줄일 수 있습니다.이러한 접근 방식은 게임의 확장성과 유지보수성을 높이는 데 도움을 줄 수 있습니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.