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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Memory Pool #1

memoryPool class관련 질문입니다,.

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지금 영상을 보며 클론코딩중에 다소 이해가 안되는 부분이 있어 질문드립니다.

 

MemoryPool::Pop()에서 header == nullptr 인 경우에

할당해주는 mem 크기가 _allocSize로 되어 있는데

이 경우 MemoryHeader의 크기까지 반영해야 하는게 아닌지 질문드립니다.

 

header = reinterpret_cast<MemoryHeader*>(::malloc(sizeof(MemoryHeader) + _allocSize));

위에 코드처럼 수정을 해야 반환된 heaer가 이후에 MemoryClass에서 AttachHeader를 해줄때 MemoryHeader 크기만큼 포인터 이동이 가능해지는게 아닌가 생각합니다.

답변 2

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질문자

코드를 잘못 이해했었네요 문제 없는것 같습니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

chuck Hoom님의 질문에는 MemoryPool::Pop() 함수 내에서 nullptr 조건일 때 사용되는 메모리 할당 크기에 대한 이해와 관련한 내용이 포함되어 있습니다. 즉, 메모리 풀에서 객체를 할당할 때 MemoryHeader의 크기를 추가로 고려해야하는지 여부에 대한 질문입니다.

이와 비슷한 주제로 토론된 메모리풀 #1 강의 질문입니다.에서 MemoryHeader와 데이터 영역을 어떻게 구성해야 하는지에 대한 설명이 있습니다. 지식공유자는 메모리 할당 시 MemoryHeader를 포함하여 전체 크기를 정의하는 방법에 대해 설명하고 있습니다. 이 설명은 MemoryPool의 메모리 할당 과정을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.

추가로, 메모리 할당 시 MemoryHeader의 크기까지 고려하는 것은 MemoryPool이 관리하는 객체의 메모리 할당 및 반환 과정에서 필수적인 부분입니다. MemoryHeader는 메모리 블록의 메타데이터를 저장하는 역할을 하며, 할당된 메모리 블록의 크기, 사용 여부 등의 정보를 포함할 수 있습니다. 따라서 MemoryHeader의 크기를 추가로 고려하지 않으면 메모리 할당 시 충분한 공간이 확보되지 않아 메모리 오버런과 같은 문제가 발생할 수 있습니다.

우선, chuck Hoom님의 질문에 대한 명확한 답변을 제공하기 위해, 클론 코딩 중인 부분과 관련된 상세한 설명과 예시를 아래 링크에서 확인하시기 바랍니다:
- 메모리풀 #1 강의 질문입니다.

위의 설명을 바탕으로 chuck Hoom님께서 제시한 코드 수정 방안이 적절하며, MemoryHeader 크기를 추가하여 메모리 할당을 해야 한다는 점에서 올바른 접근 방식을 고려하신 것으로 보입니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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