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안녕하세요.덕분에 너무 즐겁게 공부하고있습니다.
마지막강의를 공부하려고 내용을 훑어보니, 이부분은 없을거같아 여쭤봅니다.
가스에서 능력컴포넌트를 별개클래스로 사용하거나,데이타테이블이나 데이타어셋으로 사용도 권장되는지 알고싶습니다.
첨엔 컴포넌트를 빼서,무브먼트나 회전컴포넌트처럼 부착시켜서 사용할줄 알았는데, 멤버클래스로 사용하는 방식인거같아서요.
그리고, 태그가 막강한것같지만, 제가 겪었던 개발팀에선 모두 테이블을 사용했던거같은데, 가스는 대량의 정보다발을 어떻게 받아들여서 사용하나요? 왜냐면, 작은 스케일의 게임에선 숟가락씻으려고 식기세척기 사는거같은 상황일거라,큰 개발팀 대상일건데, 분명 규모있는 데이타처리방식도 있을거같아서요.
일부러 어제 다하려다가,아껴두고 오늘 공부하는데, 무척 설렙니다. 강의후반엔 앞으로의 지침도 있기를 기대합니다!
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안녕하세요. 능력컴포넌트라 하면 AbilitySystemComponent(ASC)를 의미하는 것인지요?
ASC는 꼭 대상 액터에 붙어있어야 하진 않습니다. 실제로 플레이어 캐릭터의 경우 자신의 ASC는 플레이어 스테이트에서 관리합니다.
태그는 말 그대로 어빌리티를 정의하는데 사용합니다. 실제 스탯 데이터와는 조금 다른 개념이라고 볼 수 있겠네요. 게임이 크면 대량의 태그 데이터가 나올텐데, 강의에서 다루진 않지만 말씀하신대로 엑셀 기반에서 Import/Export가 가능합니다. ( 프로젝트 세팅에서 태그 관련 메뉴에서 확인할 수 있습니다. )
실제 기반 데이터의 처리 역시 외부 데이터로 처리 가능합니다.
주로 레벨에 따른 데이터 처리가 될텐데요, 10강 후반부에 설명하는 수동 계산 로직에서 얼마든지 자유롭게 처리 가능합니다. 이 부분은 Part2 강의 내용을 참고해 적용하면 됩니다.
정리하면,
큰 골자에서 어빌리티 - 이펙트 - 어트리뷰트로 이어지는 틀은 유지하되, 내부 데이터는 엑셀 사용하는 방법은 다양하게 적용 가능하다로 요약할 수 있을 것 같습니다.