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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Reader-Writer Lock

WriteUnlock을 잘 못 호출하는 경우에 대해서

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일반 Lock을 쓸 때 Unlock을 한번 더 호출해버리는 실수는 크래시가 뜨기에, 디버깅으로 알아채기 쉬운 부분이라고 생각합니다.

 

void Lock::WriteUnlock()
{
	if ((_lockFlag.load() & READ_COUNT_MASK) != 0) // Thread id를 체크하지 않음. Read가 없는 상황에서 WriteUnlock()이 통과할 수 있음.
		CRASH("INVALID_UNLOCK_ORDER");

	const int32 lockCount = --_writerCount;
	if (lockCount == 0)
		_lockFlag.store(EMPTY_FLAG);
}

하지만, WriteUnLock() 에서는 아래와 같은 경우에 문제가 있을 수 있다고 생각합니다.

 

// 실수로 호출
WriteUnlock(); // _writerCount = -1
// 크래시 없이 작업 진행
WriteLock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 등록
WriteLock(); // _writerCount = 1
WriteUnlock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 해제
WriteUnlock(); // _writerCount = -1

/*****
오랜 작업 뒤
******/

WriteLock(); // _writerCount = 0, 스레드 id 등록
WriteUnlock(); // _writerCount = -1
// 타 스레드 접근
ReadLock(); /*or*/ WriteLock(); // 틱 시간 초과로 CRASH

의 드문 경우에 한해서 수많은 코드 작업이 이뤄진 뒤라, 어디서 실수가 발생했는지 디버깅이 어려워질 것 같습니다.

크게 신경 쓰지 않아도 되는 건지, 아니면 놓치고 있는 부분이 있는 것인지 궁굼합니다.

답변 1

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어차피 직접 LOCK/UNLOCK을 하는 일은 드물고,
WRAPPER를 사용해서 자동 해제해서 사실 크게 신경쓰지 않으셔도 됩니다.

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