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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템

IdentifiedObject

StateMachine중에 이해가 안가는 부분이 있습니다

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TryTransion함수에서

if (transition.TransitionCommand != StateTransition<EntityType>.kNullCommand || !transition.IsTransferable)
                continue;

이부분에서 나눠서 짜면

if (커맨드있음) continue;

if (전이불가) continue;

인데 사실상 커맨드가 있으면 뒤에 전이상태는 상관이 없다고 생각을 하는데요.

그런데 이제 StateMachine을 상속한 클래스에서 MakeTransition을 한것을 보면

MakeTransition<ReadyState, CastingState>(SkillExecuteCommand.Use, state => Owner.IsUseCast);

이런식으로 커맨드와 조건을 같이 써놓은것이 있는데, 뒤에는 작동이 안되지 않나라고 생각해서 제가 잘못해석한건지 알아보고자 질문드립니다.

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ExecuteCommand에서 조건을 사용한다는걸 알았습니다. 띠용~ @.@

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