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안녕하세요 해당 강의 보면서 Sprite와 Unity에서의 Atlas 관련해서 궁금한게 있습니다.
BitBlt을 사용해서 Sprite 하나씩 그려주고 있어서
나중에 CPU, GPU에게 부담이 갈 수 있는 상황이라 가정하면
Unity에서의 Atlas처럼 한번에 묶어서 처리하도록 만들게 될텐데
여기서 궁금한게 Atlas라는게 여러개의 Sprite들을 다시 하나의 Texture로 만드는 과정일까요?
그리고 이렇게 Atlas같은 기능을 활용하면 CPU, GPU에게 덜 부담을 주게 되는건 알겠는데 메모리 상으로는 여러 Sprite로 묶은 Texture를 만들어야하니까 메모리적으로는 불이익을 볼 수 있는걸까요?
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여기서 궁금한게 Atlas라는게 여러개의 Sprite들을 다시 하나의 Texture로 만드는 과정일까요?
네 그렇습니다.
그리고 이렇게 Atlas같은 기능을 활용하면 CPU, GPU에게 덜 부담을 주게 되는건 알겠는데 메모리 상으로는 여러 Sprite로 묶은 Texture를 만들어야하니까 메모리적으로는 불이익을 볼 수 있는걸까요?
메모리상으로는 동일합니다. 그것을 GPU한테 넘기고 렌더링할 때 교체가 줄어들어 이점을 얻는 것이죠.