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[C++과 언리얼로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

연습 문제

소수를 나열하는 방법에 대한 질문

24.07.29 21:56 작성

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안녕하세요 연습문제를 풀어보다가 궁금한 점이 생겨 질문 드립니다.

atomic<int> primeCount에 thread들이 cnt++하는것 까지는 이해를 했습니다.

궁금한 점은 vector나 배열에 구해진 소수를 push_back해서

for(int i : vector) 하려면 CountPrime할때 writeLock을 잡아서 push_back을 해줘야 하나요?

답변 1

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2024. 07. 29. 22:01

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

Lim sumin님의 질문은 멀티 쓰레드 환경에서 소수를 구하고 그 결과를 벡터나 배열에 안전하게 추가하기 위한 동기화 메커니즘에 대한 것으로 이해됩니다. 특히, 여러 쓰레드가 공유하는 자료구조에 데이터를 추가할 때 writeLock의 사용 여부에 관한 질문을 주셨습니다.

이와 유사한 상황에 대한 답변이 이미 제공된 질문&답변을 참고함으로써 도움이 될 수 있을 것으로 보입니다. 복수의 쓰레드가 공유 자원에 접근하여 데이터를 추가하거나 수정할 때, lock을 사용하여 동기화하는 방법에 대해 다룬 내용이 있습니다.

구체적으로는, 멀티 쓰레드 환경에서 데이터의 일관성을 보장하기 위해 std::mutex를 사용하는 방법이나 std::atomic과 함께 사용할 수 있는 lock_guard의 사용 예를 설명하고 있습니다. 이러한 동기화 메커니즘은 공유 자원에 대한 동시 접근을 제어하고 경쟁 조건(race condition)을 방지하는 데 필수적입니다.

관련 질문: “condition_variable 파트 질문입니다.”에서는 std::mutexstd::condition_variable을 사용하여 생산자(consumer)-소비자(producer) 문제를 해결하는 방법에 대해 설명하고 있으며, 멀티 쓰레딩 환경에서의 동기화 기법을 이해하는 데 도움이 될 수 있습니다.

또한, “vector관련 질문입니다”에서는 멀티 쓰레드 환경에서 벡터를 이용할 때 발생할 수 있는 문제와 std::thread 객체의 핸들링에 대해 다루고 있습니다. 여기서 제시된 방법을 바탕으로 writeLock의 사용에 대한 간접적인 이해를 얻을 수 있습니다.

직접적으로 Lim sumin님의 질문에 답변하기는 어렵지만, 멀티 쓰레드 프로그래밍에서 데이터를 공유 자원에 추가할 때 동기화 메커니즘을 사용해야 한다는 점을 강조하며, 상기한 리소스들이 이해를 돕는 데 일부 도움이 될 것으로 기대합니다.

저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.