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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버

Session #1

네트워크 이해가 안되는부분 몇가지 질문있습니다

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  1. TCP 통신 할 때 왜 마지막에 Close를 하는건가여? Close를 안하고 계속 통신을 주고 받으면 안되는건가여?

  2. 데이터를 보내고 받을 때 버퍼에 담아서 통신 하는 데 예를 들어 게임에서 이동데이터와 공격데이터는 각각 버퍼로 나눠서 보내는 개념인가여? 아니면 하나의 버퍼에 보내는 개념일까여?

  3. 게임에 서버가 여러개 일수 있다고 얘기를 들었는대 그러면 서버IP도 바꿔서 만드는 개념일까요?

답변 2

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Rookiss
지식공유자

너무 질문이 먼 미래까지 앞서가셨네요. 관련 부분은 후반에 나옵니다.
1.은 당연히 close 없이 유지하고요
2. 는 하나의 패킷으로 만들고 버퍼는 하나입니다.
3. 네 그렇습니다. 바꿔서 만든다기 보다 설정하면 됩니다.

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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

슝슝이님의 질문에 대해 해결할 수 있는 정보를 찾았습니다.

1. TCP 통신 종료에 관하여:

socket과 stream을 닫는 시점이 궁금합니다. 질문에서는 TCP 통신 시 socket과 stream의 해제 시점에 대한 궁금증이 나타났었습니다. 강의 대응으로, TCP 통신 방식에서는 네트워크 연결이 필요한 동안 계속해서 소켓을 유지해야 하며, 보통 프로그램이 종료되는 시점에서 소켓과 스트림 리소스를 정리하게 됩니다. 즉, Close를 하는 이유는 해당 네트워크 연결이 더 이상 필요하지 않을 때 리소스를 해제하기 위해서입니다.

2. 데이터 전송과 버퍼에 대하여:

이 부분에 관해서는 직접적으로 버퍼 사용과 데이터 전송 방식에 관해 설명하는 기존 답변을 찾지 못했지만, 일반적으로 네트워크에서 데이터를 전송할 때, 데이터의 종류(예: 이동 데이터, 공격 데이터 등)에 관계없이 하나의 소켓 연결 내에서 데이터를 전송합니다. 버퍼는 이런 데이터들을 임시 저장하며, 필요에 따라 여러 종류의 데이터를 하나의 버퍼에 순서대로 넣거나 필요에 따라 별도의 버퍼를 사용할 수도 있습니다.

3. 여러 게임 서버에 대하여:

Unity Server 관련해서 질문이 있습니다. 질문에서, 하나의 프로젝트에서 여러 서버를 운영하는 방법에 대한 답변 중에서, P2P 모델과 Client-Server 모델의 차이, 그리고 여러 게임 서버(클라이언트)가 서로 통신하는 구조에 대해 언급되었습니다. 게임에 여러 서버가 존재하는 경우, 각 서버는 보통 고유의 IP 주소를 가지고, 게임의 구조에 따라 각기 다른 서비스(예: 로그인 서버, 게임 서버 등)를 제공하게 됩니다. 이는 서버의 IP 주소 변경 또는 여러 서버에 걸쳐 부하를 분산하는 방식으로 관리될 수 있습니다.

답변이 슝슝이님의 의문을 명확하게 해결하지 않을 수도 있습니다. 이 점은 양해 부탁드립니다. 🙏

추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.
저는 질문자님의 이해를 돕고자 지식공유자님의 기존 답변을 참고하여 유사한 답변 링크를 추천해드리고 있습니다.
현재 베타 기능으로 답변이 만족스럽지 않을 수 있는 점 양해 부탁드립니다. 🙏
추가적으로 궁금한 점이 있으시면, 이어서 질문해 주세요. 곧 지식공유자께서 답변해 주실 것입니다.

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