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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
상진님, 주신 정보에 기반해 답변드리자면, 스프라이트와 Texture2D를 같은 주소 가능 시스템에서 관리하면서 중복된 Primary키 문제가 발생하는 경우, 주소 지정 시 각 리소스마다 고유한 Primary키를 할당하는 것이 중요합니다. 이미지에서 볼 수 있는 Inspector 설정을 기반으로 스프라이트와 Texture2D가 서로 다른 설정을 가지고 있음을 확인할 수 있습니다.
주로 발생하는 문제는 Addressable Asset System에서 리소스를 식별하는 데 사용하는 Key 값이 중복되었을 때입니다. Unity의 Addressable 시스템에서는 각각의 리소스에 고유한 Key 또는 주소를 할당하여 관리합니다. 이러한 Key 값을 PrimaryKey라고 하며, 로드하려는 리소스마다 고유해야 합니다.
스크린샷에 따르면, 로드하는 과정에서 PrimaryKey
를 확인하고 .sprite
가 포함된 것으로 별도 처리를 하려는 시도가 있는 것으로 보입니다. 만약 스프라이트와 Texture2D가 같은 PrimaryKey로 로드된다면, Addressable 시스템 내에서 해당 Key 값에 대응하는 리소스를 정확히 식별하고 분리하는 것이 어려워질 수 있습니다.
이 문제를 해결하기 위해서는 스프라이트와 Texture2D 각각에 대해 명확하게 구분되는 PrimaryKey를 할당해야 합니다. 예를 들어, 리소스의 이름 뒤에 _sprite
나 _texture
와 같은 구분자를 추가하여 Key 값을 고유하게 만들 수 있습니다.
주어진 문제 상황에서는, Addressable 설정에서 각 리소스에 대한 고유한 키 할당이 중요합니다. 이미지에서 보여지는 Inspector
설정을 살펴봤을 때, Addressable
과 Group
설정이 각각의 리소스를 관리하기 위한 핵심 요소입니다. 이 설정들을 통해 리소스별로 고유한 주소를 할당하고, 중복되지 않도록 관리할 필요가 있습니다.
리소스를 로드할 때 중복 문제를 피하기 위해 설정 파일이나 코드 상에서 리소스의 Key 관리를 잘해주시길 바랍니다. 리소스마다 고유한 주소를 부여하고, 코드 상에서 이를 명확히 구분해서 사용해야 합니다.