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[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)

EntityFramework Core

M1 콘텐츠 폴리싱 부분에서 다뤄질 예정이었던

24.05.29 00:17 작성

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M1 콘텐츠 폴리싱 부분에서 다뤄질 예정이었던 부분중에 인벤토리 관련하여 궁금한점이 있습니다. 우루루 용병단과는 달리 개개인의 히어로가 서로 다른 장비를 각각 착용하는 시스템으로 만들거라고 하셨는데요 제가 구현한다면

  1. 히어로에 리스트나 딕셔너리로 작은 인벤토리를 각각 들고있게끔 하고

  2. 히어로가 아이템의 고유번호를 가지고 있던가 아이템이 히어로의 고유번호를 가지고 있어 해당 번호를 세이브 데이터로 저장하고

  3. 불러올때는 착용상태인 아이템 중에서 그 번호를 이용하여 다시 착용하는 방식으로 불러온다

     

이정도 방법밖에는 딱히 떠오르지 않네요. 루키스님 강의를 보다보면 스킬을 구현하는것은 정답이 없지만 장비관련은 어느정도 현업에서 자주 사용되는 방식이 있다고 들었는데요 선생님께서 생각하시는 정답이 무엇인지, M1 폴리싱 파트에서 구현하실때는 어떤 방식으로 구현하실 예정이셨는지 궁금합니다!

 
그리고 한가지 더 T2 강의에 대해서 궁금한 점이 있습니다. T2 강의에서는 M1에서 다뤄지지 못했던 결제 우편 어드레서블 관리 등등 기능들에 대한 강의부터 시작하는지 아니면 다시 게임의 토대부터 쌓아가는 작업부터 시작하는 것인지도 궁금합니다.

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2024. 05. 31. 00:21

안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.

제공된 정보에는 구체적인 강의 내용에 대한 언급이 없어 질문하신 “Rookiss 켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)” 강의의 세부 구현 방식이나 M1 폴리싱 파트에서의 구현 방식, T2 강의의 진행 순서에 대해 직접적인 답변을 드릴 수 없음을 양해 부탁드립니다.

강의에 대해 더 궁금하신 점이 있다면, 해당 강의의 수강 전 문의 게시판을 통해 직접 강의 제작자에게 문의하시는 것이 가장 정확하고 빠른 방법일 것입니다. 수강 전 문의하기 기능을 설정한 강의에 한정하여 제공되니, 강의 페이지에서 이 기능의 사용 여부를 확인해보시기 바랍니다.

또는, 유니티 관련 커뮤니티나 StackOverflow와 같은 개발자 커뮤니티에서 인벤토리 시스템 구현에 대한 다양한 사례나 추천 방식을 찾아보실 수도 있습니다.

강의에 대한 궁금증이 해결되시길 바랍니다!