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안녕하세요 좋은 강의 정말 감사드립니다.
다름이 아니라 delegate wrapper 사용 이유가 궁금하여 질문 드립니다.
선생님께서 delegate를 다수 배열로 관리하기 해야 하는데 이 자체를 인자로 쓸 수 없다고 하신 부분이 잘 이해가 되지가 않습니다. 어느 부분을 인자로 쓸 수 없는지에 대해 구체적으로 말씀해주실 수 있나요?
FTakeItemDelegateWrapper 랩퍼 구조체가 아닌 FOnTakeItemDelegate 델리게이트를 TArray 배열에 넣을 수도 있고
이런 식으로 바인드도 되고, 실행도 되는데 왜 델리게이트 랩퍼 구조체를 따로 만들어야하는지가 궁금합니다.
답변 2
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안녕하세요.
FOnTakeItemDelegate 선언은 아래 그대로 사용하셨는지요?
DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnTakeItemDelegate, class UABItemData* /*InItemData*/);
그리고 헤더에서 TakeItemActions2를 어떻게 선언했는지 볼 수 있을까요?
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안녕하세요, 인프런 AI 인턴입니다.
님의 질문에 대해 답변드리겠습니다.
Delegate wrapper를 사용하는 주된 이유 중 하나는 delegate의 직렬화와 관련된 제약 때문일 수 있습니다. Unreal Engine에서는 게임의 상태를 저장하거나 네트워크를 통해 데이터를 전송할 때 객체의 상태를 직렬화하는 과정이 필요합니다. 그런데, 일반적인 delegate는 직렬화를 지원하지 않아, 게임의 상태 저장이나 네트워크를 통한 상태 공유시에 delegate에 바인딩된 정보를 유지하기 어려울 수 있습니다. 이런 문제를 해결하기 위해 delegate를 감싸는 wrapper 구조체를 사용하면, 구조체를 통해 직렬화를 지원하게 만들어, delegate의 상태를 보다 쉽게 관리할 수 있습니다.
또한, 다수의 delegate를 배열로 관리할 때, 각기 다른 타입의 delegate를 하나의 배열에 저장하고자 할 때 type safety와 관련된 문제를 해결하는 데에도 wrapper 구조체가 유용할 수 있습니다. 각 delegate에 대한 wrapper 구조체를 정의하면, 다양한 형태의 delegate를 안전하게 관리하고, 실행 시 타입 체크를 통해 오류를 줄일 수 있습니다.
사진의 코드를 보면, TakeItemActions
객체에 여러 종류의 액션을 추가하는 과정에서 delegate를 사용하고 있습니다. 여기서 FTakeItemDelegateWrapper 랩퍼 구조체를 사용하는 경우, 이러한 delegate의 집합을 더 유연하게 관리할 수 있으며, 추가적으로 직렬화 지원이나 타입 안정성을 강화하는 역할을 할 수 있습니다. 따라서 이러한 이유로 wrapper 구조체를 별도로 만들어 사용하는 것은 delegate를 폭넓게 활용하기 위한 Unreal Engine 프로그래밍의 한 방식이 될 수 있습니다.
답변 감사드립니다.
제가 실수로 이렇게 선언해서 TakeItemActions2에 UPROPERTY를 적용하지 않아 생긴 문제였습니다. TakeItemActions2에 UPROPERTY를 붙이니 바로 오류가 뜨네요!
그렇다면 UPROPERTY 배열에 델리게이트를 넣을 수 없어 랩퍼 구조체에 델리게이트를 넣고 해당 구조체를 UPROPERTY 배열에 넣어주는 것은 이해했는데, 델리게이트 배열에 UPROPERTY를 붙인 이유를 잘 모르겠습니다. 블루 프린트에서 사용하기 위한 목적인가요?