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게임 엔진을 지탱하는 게임 수학

3차원 회전 변환 오일러 각

해결된 질문

24.05.20 23:42 작성

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안녕하세요, 언리얼 엔진을 공부하다가 게임 개발의 기초부터 공부하고 싶어서 게임 수학 수업을 듣고 있는 학생입니다. 10장을 공부하다 오일러 각을 활용한 회전 행렬을 만드는 과정에서 의문점이 있어 질문 드립니다.

 

오일러 각을 통해 세 개의 축으로 3번 회전할 때, 축을 기준 삼는 방식은 1, 2번 중에 어떤 것인가요?

ex) z->x->y 축 순으로 회전한다고 할 때,

  1. 고정된 좌표계 상 z축 기준 회전 -> 동일한 좌표계 상 x축 기준 회전 -> 동일한 좌표계 상 y축 기준 회전.

  2. (밑의 이미지처럼)고정된 좌표계 상 z축 기준 회전 -> 앞선 회전으로 인해 새로 정의된 x축 기준 회전 -> 앞선 회전들로 인해 새로 정의된 y축 기준 회전.

     

답변 1

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이득우님의 프로필 이미지
이득우
지식공유자

2024. 05. 20. 23:58

X,Y,Z의 축이란 서로 상대적이고 쓰임새도 응용 분야에 따라 다르기 때문에, 순서는 정하기 나름입니다.
본 강의와 수학 책에서는 언리얼 엔진이 사용하는 방식 기준으로 정하고 고정된 축을 사용합니다.
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장우현
질문자

2024. 05. 21. 18:44

답변 감사합니다!!!