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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part3 - 네트웍 멀티플레이 프레임웍의 이해

5강 액터 리플리케이션 기초

데디케이티드 서버 개발 문의

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현재는 리슨 서버로 개발하고 있어서 서버 클라 코드가 동시에 들어가지만

데디케이티드 서버 개발은 서버 코드만 있으면 되기 때문에 더 편리하다 라고 하셨는데

이게 머릿속에 잘 그려 지지가 않습니다 ㅠ

 

데디케이티드 서버 개발 방식이라는게

아예 프로젝트를 분리해서 서버와 클라를 구분해서 개발 하는 것으로 생각 해야 할까요?

(예를 들어 캐릭터 액터의 경우를 보면

같은 이름의 ABCharacter.h & cpp 파일이 있지만
안의 내용은 다르게 (어떤건 같은 내용) 되어 있다고 생각해야 할까요?)

아니면

프로퍼티 리플리케이션의 경우는 콜백으로 OnRep_ 함수가 클라이언트 측에서만 실행 할 수 있는 걸로 나오는데, 이렇게 되면 애초에 서버 클라가 분리된 형태로 볼 수 있고, 이를 기반으로 프로퍼티를 바꾸는건 서버 코드, OnRep_ 콜백 함수는 클라이언트 코드 로 해서 각 파트가 개발 하는 방식이 데디케이티드 서버 개발 방식일까요?

 

답변 1

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이득우
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데디케이티드 서버는 소스코드 빌드를 통해 가능합니다. 비주얼 스튜디오에서 Development Server옵션을 통해 실행파일이 만들어지는데 구조를 잘 만들었다면 특별히 설정할 내용 없이 리슨서버와도 호환되는 기존 코드로도 제작이 가능합니다. 

아래 링크를 참고해주기 바랍니다. 

https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/setting-up-dedicated-servers-in-unreal-engine?application_version=5.1

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realmin
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저 Development Server 옵션은 뭔가 특별하게 빌드를 하게 되나요?

코드의 어느 부분을 체택하고 어느 부분은 제외하고 등등....
정확히 어떤 흐름으로 빌드를 해서 어떻게 나온다는 설명이 부족해서 이해하기가 좀 어렵습니다 ㅠ
혹시 데디케이티드 서버 강좌는 계획에 없으실까요?

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이득우
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네 지금은 밀린작업이 많아서 기회되면 한번 유튭등으로 정리해보겠습니다.

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이득우
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강의 노트에 데디케이티드 서버 빌드하는 방법을 정리했으니 참고해주세요.

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