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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

8강 언리얼 C++ 설계 II - 컴포지션

코드 복붙 문제...

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왜 코드들을 복붙하기만 하면 꼬일까요?

1. 복붙한 코드들의 API명을 새 플젝명으로 바꿔써도 빌드에 문제가 생기고, 에러들이,내가 만들지않은 엔진의 코드들이 에러났다고 표시가 되요.

2. 그리고 GameBase가 생기질 않았습니다. 다시보니,이전의 다른 플젝들도요. 별도의 세팅이 필요한가요?

"디버깅을 위한 편집기호"는 설치했습니다.

3. 파일복사에서 너무 해매서.,언리얼플젝을 통으로 카피해서,vs파일을 열어 컴파일을 하니, 그 플젝은 디버깅이 안되고, 복사후, 새로 추가한 클래스는 컨텐츠창에 안뜹니다.vs에는 있습니다.

<-이렇게 쓰면 안되는건가요?

4. 결국은 그래서, 강의바뀔때마다, 같은걸 다시 만들고있는데,(코딩연습으로는 좋겠지만...)

강의에서 멀쩡히 되는부분이 안되서 너무 찜찜합니다.

 

5.3사용합니다.

 

답변 2

1

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이득우
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아마 영상 편집하면서 잘렸을 수도 있는데, 예전에 게임베이스같은경우 기본으로 들어갔었던 것 같습니다.
자주 나오는 질문이니 한번 다시 검토해서 가이드 올려보겠습니다.

감사합니다.

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질문자

  1. 새프로젝트명으로 바꿀땐,전부 대문자여야합니다. 게임베이스파일들이 없어도, 프로젝트명을 똑같게,대문자로 적으면 됩니다. 뒤에 _API

  2. .게임베이스도 클래스중하나인데,지금 엔진버전에선 신규자동생성을 안하고,엔진코드들에 포함되있지않을까 추측합니다...

  3. .uproject파일이 vs에서 빌드되어야,정상작동된다고 들었었는데, 아트컨텐츠처럼 프로젝트용량이 큰경우는, 통으로 카피않고, 아트는 에디터에서 이주하고, 코드는 윈도우에서 복붙후,매크로명을 고쳐주는 방법이면,안전할까요?

  4. 5.3과 무관하게 코드복붙은 잘되었습니다.

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이득우
지식공유자

  1. 맞습니다. 이건 규칙이라 따라주어야 합니다

  2. 버전이 바뀌면서 계속 달라지니 어쩔 수 없네요. 가이드를 올려보겠습니다.

  3. 이론적으로 그렇습니다. 아트 애셋은 엔진 코어의 클래스를 기반으로 하기 때문에, 우리의 코드는 필요 없습니다. 코드는 매크로정도 바꿔주면 됩니다. Intermediate / Saved 폴더 싹 지워주시고요, 정말 가끔 이런데도 원인 모르는 문제가 발생할 수 있습니다. 그래서 플러그인 형태를 권장하긴 합니다.

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