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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part7: MMO 컨텐츠 구현 (Unity + C# 서버 연동 기초)
멀티플레이 환경
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유니티 측에서 사용자정의 심볼을 넣어서
위 사진과 같이 전처리기를 사용해
Server측에서는 Console.WriteLine
Client측에서는 Debug.Log
이 호출되도록 구성하였습니다.
에디터상에서 실행하는것까지는 크게 문제없이 잘 되는 것 같습니다!
이러면 어느쪽에서든 로직 사소하게 변경해도
복붙 까먹는 일이 없어 좋아보이는데
혹시 퍼블리싱단계나 추후에 크게 문제될 부분이 있을까요?
답변 2
서버/클라 양쪽 코드 공유하는 라이브팀에서도 저런식으로 디파인 쳐서 쓰고 있긴합니다.
다만, 저렇게 로그 찍는 곳에서 직접 분기하는게 아니라 래핑 클래스 만들어서 호출부에서는 동일한 메서드를 호출하되, 메서드 내부에서 클라/서버 여부로 분기 타서 찍어주고 있어요.
그렇게 안 하면 서버/클라 공용부마다 네임스페이스도 디파인 쳐줘야하고, 로그 메서드 호출하는 곳마다 디파인 쳐줘야하니까요..
이런건 전혀 상관없습니다.