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[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)

Managers

resoureceManager.cs질문

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이전 유니티강의에서는

public class ResourceManager 
{
    public T Load<T>(string path) where T : Object
    {
        return Resources.Load<T>(path);
    }

    public GameObject Instantiate(string path, Transform parent = null)
    {
        GameObject prefab = Load<GameObject>($"Prefabs/{path}");
        if (prefab == null)
        {
            Debug.Log($"Filed to load prefab : {path}");
            return null;
        }

        return Object.Instantiate(prefab, parent);
    }

    public void Destroy(GameObject go)
    {
        if (go == null)
            return;

        Object.Destroy(go);
    }
}

로 로드할때 path안에 T타입에 해당하는것들을 찾아서 로드했는데

 

public class ResourceManager
{
	private Dictionary<string, UnityEngine.Object> _resources = new Dictionary<string, UnityEngine.Object>();
	private Dictionary<string, AsyncOperationHandle> _handles = new Dictionary<string, AsyncOperationHandle>();

	#region Load Resource
	public T Load<T>(string key) where T : Object
	{
		if (_resources.TryGetValue(key, out Object resource))
			return resource as T;

		return null;
	}

	public GameObject Instantiate(string key, Transform parent = null, bool pooling = false)
	{
		GameObject prefab = Load<GameObject>(key);
		if (prefab == null)
		{
			Debug.LogError($"Failed to load prefab : {key}");
			return null;
		}

		if (pooling)
			return Managers.Pool.Pop(prefab);

		GameObject go = Object.Instantiate(prefab, parent);
		go.name = prefab.name;

		return go;
	}

이번 강의에 것은 Dic으로 담아둘곳은 만들었는데 어디서 찾아서 Dic에다 담아두고 Load로 값을 반환하는지 모르겠습니다 모르겠습니다.

 

다시 계속 코드를 봤는데

_resource라는 dic형태 데이터에


#region Addressable
	private void LoadAsync<T>(string key, Action<T> callback = null) where T : UnityEngine.Object
	{
		// Cache
		if (_resources.TryGetValue(key, out Object resource))
		{
			callback?.Invoke(resource as T);
			return;
		}

		string loadKey = key;
		if (key.Contains(".sprite"))
			loadKey = $"{key}[{key.Replace(".sprite", "")}]";

		var asyncOperation = Addressables.LoadAssetAsync<T>(loadKey);
		asyncOperation.Completed += (op) =>
		{
			_resources.Add(key, op.Result);
			_handles.Add(key, asyncOperation);
			callback?.Invoke(op.Result);
		};
	}
  

_resources.Add(key, op.Result);이 부분에서 데이터를 채워주는것 맞나요?

 

라이브강의 점점따라가기 힘들어서 시간날때 뒤에서부터 하나하나 계속 보고있습니다..

 

 

강의를 다시보니 LoadAsync가아니라 LoadAllAsync에서 싹다 긁어서 dic데이터형태의 _resource에 메모리상에 들고있겠다로 해석되는데 맞나요?

답변 1

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Rookiss
지식공유자

_resources.Add(key, op.Result);이 부분에서 데이터를 채워주는것 맞나요?
네 맞습니다!

강의를 다시보니 LoadAsync가아니라 LoadAllAsync에서 싹다 긁어서 dic데이터형태의 _resource에 메모리상에 들고있겠다로 해석되는데 맞나요?

네 맞습니다!

초창기 Part3에선 리소스가 적어서 필요할 때 로딩하는 방법을 사용했고
조금 더 진지한 현재의 출시 목표 게임에서는 리소스를 초반에 로드해서 들고 있는 것이죠.

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김진호
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친절한답변 감사합니다.. 열심히할게요

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