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Addressables.LoadAssetAsync<T>(loadKey) 부분에서
loadKey = "name.sprite[name]" 형식으로 들어가길래 에디터 어드레서블 그룹에서 찾아보니
스프라이트 하위의 객체(?) 이름이더군요
스프라이트만 이렇게 로딩하는 이유가 무엇일까요?
답변 2
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저는 ".sprite"를 명시적으로 넣는게 실수를 유발할 거 같아
if (result.ResourceType == typeof(Sprite)) 조건으로 해결했는데 해당 부분 빌드까지 테스트 해보신 분 계실까요?
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그냥 이름으로 로드하면, sprite가 아닌 texture로 로딩되는 문제가 있습니다.
texture는 그냥 이미지 파일이고 sprite는 거기다 pivot 값 등을 추가한 개념에 가까운데
그 부분이 날라가면 곤란해서, 이것저것 실험한 결과 하위 이름으로 부르면 sprite를 로딩 해주더라구요.
근데 이마저도 특정 폰에서는 문제가 일어나는 경우가 발견되어
최근에 진행하는 라이브 강의에서는 그냥 sprite일 경우 key를 아예 .sprite로 붙이게 규칙까지 바꿨습니다.
계속 해보고 있는데, Texture2D 로 불려서 Null 값을 반환하고 있는데 어떻게 하면 좋을까요?