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언리얼로 만드는 게임사운드 - 중.고급 과정

바닥 재질별 발자국 소리 다르게 만들기 (Physical Material)

바닥 재질별 발자국 소리 다르게 만들기 수업질문입니다~

해결된 질문

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질문이 있으신 학생은

fxsound119@gmail.com 으로 문의 주시면 답변 드리도록 하겠습니다.

추푸 오픈채팅방을 만들게 되면 채팅방 입장코드 공유해 드리도록 하겠습니다.

안녕하세요~

어렵지만 열심히 수업을 따라가 보고 있습니다

바닥 재질별 발자국 소리 다르게 만들기->요 수업을 듣고 있는데

여기서는 MetaSound를 사용하지 않고 SoundCue를 사용하여 수업을 하셨는데..

특별한 이유가 있는건가요?

답변 1

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강사디
지식공유자

네 아주 좋은 질문이십니다~

실전에서 제가 프로젝트를 진행 한다면 Metasound 를 이용해 무기소리 디자인 편처럼 Array에 바닥재질 한 타입당 최소6~10개정도 아주 비슷한 발자국 소리들을 넣어서 자연스럽게 랜덤하게 나오게 연출 할거 같습니다.

그러나 수업은 재질을 표현하는데 포커싱이라 바닥 재질별로 6~10개 사운드로 5개 재질을 표현할려면 사운드 파일도 너무 많아지고 제가 리소스 제공하기도 힘들고, 수업강의도 메타사운드 만드는데 강의 시간이 너무 길어 질거 같아서 Soundcue로 진행 했던거 같습니다. 사운드큐로 작업하는게 속도 면에서는 훨씬 빠르다는 장점 또한 있습니다. 그리고 사운드큐에서도 10개사운드 랜덤노드 +모듈레이션노드 조합을 사용하면 메타사운드와 같은 똑같은 효과 구현도 가능합니다. 메타사운드가 더 우위에 있고 사운드큐는 나쁘고도 아닙니다. 그떄 그때 상황에 따라 사용하면 될거 같습니다. 실제 게임을 플레이 하는 유저 입장에선 메타사운드로 만든 노드에서 나오는 사운드랑, 사운드큐에서 노드로 만든 사운드랑 같습니다. 메타사운드로 만든 노드에서는 뭔가 음질이 더 좋아지고 그렇진 않습니다. 그때그떄 자신의 상황에 맞게 개발하면 될거 같습니다. 제가 강의 하는 상황 에서는 사운드큐가 설명하기와 작업속도 면에서 훨씬 빨랐기 때문에 메타사운드 대신 사운드 큐를 사용한거 같습니다 ^^

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네 답변 감사합니다

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