해결된 질문
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강사님 Mesh에 장착하는 Geometry<T>에 관하여 질문이 있습니다.
강사님이 강의를 진행하실때는 Geometry를 만드시면서 Vertex를 손수 타입지정(T)을 해주시는걸 보고 실제 유니티에서는 어떻게 적용되어있나 들어가서 확인해 봤더니 기본 도형들(Mesh) 같은 경우 전부 동일한 Vertex 타입을 사용했지만 외부에서 다운받아 온 Mesh 같은 경우엔 이것이 StaticMesh이건 SkeletalMesh이건 Vertex 타입이 조금조금씩은 다른 정보들을 가지고 있더라고요.
그래서 유니티 공식 메뉴얼를 찾아봤더니 Vertex 타입은 하나만 쓰고 그중 가져온 모델이 필요로 하지 않는 정보가 있을 경우엔 그 항목을 비활성화 한다고 하더라고요.
가져온 모델이 어떤 Vertex 타입을 사용하는지 어떻게 알고 이걸 안다고 쳐도 비활성화는 어떻게해서 vertex 버퍼를 만드는지 알 수 있을까요?
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유니티는 C#이지만 내부적으로는 C++이니
비활성화라는게 그냥 비워두고 안 쓰는 것일 수도 있고,
정말 case by case로 자동화 코드 or 수동 코드를 만들었을 수도 있고
사실 유니티 소스코드를 보기 전에는 저도 정확히 알기 힘드네요