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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part2 - 언리얼 게임 프레임웍의 이해

1강 언리얼 엔진 게임 제작 기초

StaticClass 나 에셋 레퍼런스 경로로 클래스를 사용한다는 의미

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이 예제처럼 클래스 정보를 얻어와 적용해 사용한다는 뜻은 엔진 내부적으로 받은 클래스 정보에 따라 인스턴스를 스스로 만들어 사용한다고 보면 되는 건가요??

 

AABPlayerController 클래스의 인스턴스를 직접 만들었다면 고칠꺼 고치고 GetClass()를 통해서 넣으면 되는 걸까요?

 

그리고 TSubclassOf의 효과를 알 수 있을 까요...

찾아보니 지정한 UClass 파생 클래스로만 할당 할 수 있어서 안전하다.. 이런 얘기가 있는데 잘 모르겠네요ㅜㅜ

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이득우
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네 생성자에서는 클래스 정보를 기록해두고, 실제 게임이 플레이 되면서 게임 모드가 실행되면 해당 클래스의 인스턴스를 엔진이 생성해 배정합니다. TSubclassOf는 내가 지정한 클래스의 자식 클래스만 선택할 수 있도록 제한을 걸어주는 기능입니다.

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런타임 중간에 다른 폰이나 플레이어 컨트롤러를 변경하는 방법은 또 다른 방식 인가요???

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이득우
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플레이어 컨트롤러를 관리하는 게임 모드는 게임의 규칙인데 게임 도중에 바꾸는건 권장하지 않습니다. 보통 새로 레벨을 로딩하면서 다른 플레이어 컨트롤러가 배정된 게임 모드를 사용합니다.
폰은 빙의(Possess) 명령을 통해 원하는 폰으로 갈아탈 수 있습니다.

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