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이득우의 언리얼 프로그래밍 Part1 - 언리얼 C++의 이해

5강 언리얼 오브젝트 리플렉션 시스템 I

어서트 관련 질문

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ensure을 사용한 경우 언리얼 엔진에서 play 버튼을 눌렀을때

LogOutputDevice: 에서 error을 알려주었는데 stop 을 누르고 다시 play를 눌렀을때는 error가 표시되지 않았습니다.

 

그래서 두번째 play를 누를때는 어서트 매크로가 작동되지 않는지 확인해 보기 위해

if (!ensure(ClassRuntime != ClassCompile))

{

UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를 발생시킨 코드================================================================"))

}

를 넣어보았습니다. 하지만 이 코드는 여러번 실행할때

ensure(ClassRuntime != ClassCompile)을 통한 error표시는 처음 실행할때만 나오고 UE_LOG를 통한 결과는 잘 작동했습니다.

 

컴파일 후 처음 실행할때만 error표시가 나오는지 알아보기 위해

새로운 ensure을 추가하고 라이브 코딩 컴파일을 한후 실행해 보았습니다. 저의 가설(?)처럼 처음 실행할때만 error 표시가 나왔습니다.

 

문제는 한번더 ensure을 추가하고 라이브 코딩컴파일을 한 후 실행해 보았습니다. 이번에는 if문 ()안에 있는ensure error랑 2번째 추가한 ensure만 error 가 표시되었고 1번재 추가한 ensure은 error가 표시 되지 않았습니다.(ensureMsgf로 구분했습니다)

 

반면 비주얼 스튜디오에서 컴파일 할때는 몇개를 추가하든 첫번째 실행때는 error표시가 잘 나왔습니다.

 

따라서 ensure을 통한 error표시가 항상 나오지 않는 이유를 알고 싶습니다.

혹은 제가 test할때 잘못한게 있어서 그런지 알고 싶습니다.

 

p.s. UE_LOG(LogTemp,Error,TEXT("일부러 에러를..........) 해당 코드는 항상 잘 실행되었습니다.

 

답변 2

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네 ensure는 한번만 발동됩니다.
여러번 발동시키고 싶다면 ensureAlways를 사용해주시면 됩니다.

출처 : https://docs.unrealengine.com/5.1/en-US/asserts-in-unreal-engine/

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친절한 답변 감사합니다.

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비주얼 스튜디오에서 컴파일하고 에디터를 실행했을 때는 잘 동작하지만, 에디터를 띄운 상태에서 수정하면 잘 동작하지 않는다고 이해되는데 맞으실까요?
라이브코딩은 100% 원하는대로 동작을 보장해주지 않아, 저의 경우 간단하게 수정할 때만 사용합니다. 작동에 이상이 있다싶으면 라이브코딩에 대한 문제가 많아서 아예 끄고 비주얼스튜디오에서 컴파일하고 재시작합니다.
이 경우도 그런 상황이라고 볼 수 있겠네요.

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제가 질문을 어렵게 한 것 같아 죄송합니다

비주얼 스튜디오에서 컴파일하고 에디터를 실행했을때는 잘 작동한다는 이야기는 첫번째 실행때만 error 코드가 표시된다는 이야기 였습니다.

 

ensure을 통한 LogOutputDevice:에서 나오는 error표시는 첫번째 실행때만 표시되는 건지 알고싶습니다.

(에디터에서 play버튼을 누르고 stop을 누른 후에 다시 play버튼을 누를때는 error표시가 나오지 않아서 질문드렸습니다.)

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