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인프런 TOP Writers
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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
메모리 누수에 대해서 질문드립니다.
강의에서 SkillSystem의 Unregister함수를 보면 Destroy(skill);을 통해 Skill 객체를 지우는데이때 메모리 누수가 발생하지 않는지 궁금합니다.예를 들어 Skill은 SetUpStateMachine() 메소드에서StateMachine.onStateChanged 이벤트에 익명메소드로 구독을 하는데StateMachine.onStateChanged += (_, newState, prevState, layer) => onStateChanged?.Invoke(this, newState, prevState, layer); 구독을 해제하는 부분은 따로 찾지 못해서이런 경우 메모리 누수가 없이 이벤트도 Skill 객체와 함께 정상적으로 삭제가 되는지 궁금합니다.아직 메모리 관리에 대한 지식이 부족해 이러한 경우 메모리 누수가 발생하는지 아닌지를 어떻게 찾아봐야 할지 모르겠어서 강사님에게 질문드립니다.
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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
멀티플레이에서 Skill 을 구현한다 했을 때 궁금한 점이 있습니다
강의에서 구현되는 스킬의 방식을 만약 멀티플레이로 구현해야 한다면 어떤 부분들을 수정해야 해야 좋을지 생각하시는지 궁금합니다.제가 생각해본 방식은 skill의 Statemachine흐름에서targetSearcher의 Target SelectAction을 분리하여 이 부분만 클라이언트에서 실행한 뒤 서버는 클라이언트로 부터 Target SelectAction의 결과만 받아 그 이후의 Target Search Action부터의 흐름만 구현하는 방식인데 자꾸 막히는 부분이 있어 강사님의 생각이 궁금합니다.
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[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
이번 강으ㅏ
안녕하세요 모바일로 볼때도 글씨크기 크면 좋겠습니댜 ㅜㅜ2d에서도 많은 스킬구현 배워보고 싶습니다 혹시 어드레서블 활용도 같이 하나요 출시이후 관리할때 편하다고 ㅎㅐ서요
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[Unity6] 유니티6로 배우는 실전 멀티플레이 디펜스
25일이 기대 됩니다
안녕하세요항상 좋은 강의 감사합니다혹시 개발자 등록 과정도 올려주시면 감사하겠습니다 이번 2d강의 너무 기대됩니다 흐흐
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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
c#에 나온 개념을 c++서버에 그대로 적용시킬 수 있나요?
c++은 iocp서버라고 들었습니다iocp를 중심으로 c# 서버의 개념을 그대로 적용시켜도 문제없을까요?
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유니티 시스템 프로그래밍 Pt.1 - 상용 게임 구현을 위한 핵심 시스템 올인원 패키지
비싼강의 태블릿으로 못보게 해놨네요
신규강의라고 모바일환경에서 재생안되게 해놓았던데 태블릿까지는 막으면 안되는거 아닌가요? 태블릿으로 강의 틀고 노트북으로 따라하는데 이게 막혀서 곤란하네요..
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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
유니티 수업이 어려운데 정상일까요?
현재 게임개발자 준비한지 7개월정도된 학생입니다.국비학원 수료 후 유니티수업결제 후 듣고있는데 고민이 생겨 질문드립니다. 수업은 잘따라가고 실습도 문제없이 진행하고있습니다.국비 과정에서 들었던 언리얼엔진과 c++와 다른 C#문법에서 오는 어려움과현재 UI쪽 수업듣고있는데 인터페이스 구축하시고 오브젝트들 주고받는 과정이 코드로구현되는 부분이 따라치곤 있지만 추후에제가 혼자서 가능할지 모르겠습니다.간단한 키입력을 통해 포지션을 옮기고, 컴포넌트를 등록시켜서 출력되는건 이해가가지만매니저 구축부분에서 어려움이 많은데 괜찮을까요?아니면 이부분에 대해서 공부하는 방법이 따로있을까요..
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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
잘 몰라서 여쭤봅니다.
이전에 뒤끝서버나 포톤으로 온라인 게임을 간단하게 구현해봤는데요.서버 공부를 하려고 강의를 들으니 고민이 됩니다.뒤끝서버나 포톤을 활용해서 개발하는 것을 선택할지 공부를 해서 나만의 서버를 만드는 것을 계속 해 나가야 할 지 각자의 장단점과 현실적인 조언 부탁드립니다.
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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
스탯 관련 자료형에 관한 질문이 있습니다
현재 강의에서 float 자료형으로 스탯을 만들고 있는것을 보았습니다.고민을 하다보니 Value가 float, int, int64로 쓰고 싶은 경우가 생겨서 IStat이라는 인터페이스를 만들어서 통합관리를 하는 구조로 바꿨습니다.그로인해 코드가 조금 지저분해진거 같아서 고민이 됩니다. IO 관련해서도 유동적으로 쓸 수 있을지도 조금 고민이 됩니다.강사님은 이런 고민에 대해 어떻게 대처해야할지 알려주시면 감사하겠습니다.이상입니다
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[유니티 레벨 업!] 모듈식으로 개발하는 스킬 시스템
질문이 있습니다.
수업 내용 자체가 아니라 고민있어요 카테고리에 질문드립니다.만약 여러 나라에 게임 출시를 고려할 경우, identifiedbject로 생성한 스크립터블 오브젝트 객체의 DisplayName이나 Description와 같은 필드의 경우 여러 언어 별로 데이터가 필요할텐데, 강사님께서는 어떤 식으로 처리하실지 궁금합니다.
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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part4: 게임 서버
디버깅
안녕하세요 루키스님 항상 좋은 강의 감사합니다.다름이아니라, 소켓프로그래밍에서의 디버깅은 어떻게 해야할까요?일반적인 블로킹방식의 코드가 아니라? 논 블로킹의 디버깅은 다른 방식으로 진행해야 하는지, 그러려면 팁?이 있는지 궁금합니다.
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[켠김에 출시까지] 유니티 방치형 키우기 게임 (M1 + T2)
좌클릭 시 StartScene에서 GameScene로 넘어가지지 않습니다.
영상보며 소스코드 복붙 해가면서 잘 진행되나 먼저 해보고 있는데 클릭시 제목과 같은 증상으로 진행이 불가합니다... 혹시 생각되는 문제점이 있으실까요?
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[C#과 유니티로 만드는 MMORPG 게임 개발 시리즈] Part3: 유니티 엔진
디버깅 시, '출력 형식이 클래스 라이브러리인' 에러가 날 경우
에러 구문: 출력 형식이 클래스 라이브러리인 프로젝트는 직접 시작할 수 없습니다. 해결방법: Visual Studio 를 삭제하고 Unity Hub 로 재설치하는 게 제일 깔끔합니다.