소개
청강문화산업대학교에서 언리얼 엔진, 게임 수학, UEFN 게임제작을 가르치고 있습니다.
- 이득우의 언리얼 C++ 프로그래밍, 넥슨 코리아 공식 교육 교재 선정 2023
- 스마일게이트 언리얼 프로그래머 양성 프로그램 언신(Unseen) 교육 총괄 2023
- 에픽게임즈 언리얼 공인 강사 (Authorized Instructor) 2022
- 에픽게임즈 개발자 지원 언리얼 데브그랜트 수상 2017
- 언리얼 서밋 2017, 2018, 2019 발표
- 시작해요 언리얼, UEFN 2022, 2023 웨비나 진행
- 대한민국 게임백서 2022 기술부문 편찬위원
- 부산인디커넥트페스티벌(BIC) 2022, 2023 심사위원장
강의
전체7로드맵
전체1수강평
- 기초 탄탄하게 배울 수 있는 거 같아서 좋아요!
Hyeok-Cheon Kwon
2024.05.15
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게시글
질문&답변
2024.05.31
character와 controller의 onrep_playerstate
네 기본적으로 PlayerState의 NetUpdate Frequency와 Priority 수치가 낮게 설정되어 있어 늦게 전송되는 특징이 있습니다. 일단 PlayerState 중심으로 리플리케이션 정보를 전달한다면 이를 높이는 방법이 고려해야 될 것으로 보입니다. 그런데 클라이언트에서도 컨트롤러 -> 캐릭터의 순서가 지켜져야 하는 이유가 있을까요? 클라이언트의 경우 PostNetInit에서 전달받은 기본 값으로 초기 세팅을 처리하고, OnRep_PlayerState을 통해 갱신되면 새로운 값이 반영되도록 설계되어야 하지 않나 싶습니다.
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질문&답변
2024.05.29
delegate wrapper 사용 이유
안녕하세요. FOnTakeItemDelegate 선언은 아래 그대로 사용하셨는지요? DECLARE_DELEGATE_OneParam(FOnTakeItemDelegate, class UABItemData* /*InItemData*/); 그리고 헤더에서 TakeItemActions2를 어떻게 선언했는지 볼 수 있을까요?
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질문&답변
2024.05.29
enhanced input 키 동시입력
음.. Axis 입력을 사용하기 때문에, 사실 왼쪽과 오른쪽을 개별적으로 컨트롤 하기는 어렵습니다. 왼쪽과 오른쪽은 하나의 입력 축의 범주 내에서 동작하기 때문에 동시에 누른다는 것을 식별할 수 없습니다. 움직임 입력의 경우 스틱의 썸스틱에 연동된다는 점을 생각해보시면 왼쪽 방향과 오른쪽 방향을 동시에 누른 다는 것은 아예 고려되어있지 않다고 볼 수 있지요.
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질문&답변
2024.05.28
자막 오탈자 제보
제보 감사합니다. 조만간 반영해 올려놓겠습니다.
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질문&답변
2024.05.27
블록 태그 관련 질문
네 구현하기 나름입니다. 예를들면 Dead같은 태그는 워낙 널리쓰이기 때문에 그냥 상위 클래스에서 기본값으로 지정하고, 하위 클래스가 상속받는 방식으로 사용합니다. 이러면 일일히 추가하는 노가다는 줄겠지만, 또 다른 예외 상황이 발생할 수 있겠죠. 사실 구현하는 방법은 사람마다 케바케라 어떤게 정답이라고 이야기하기는 어렵습니다. 각자 실제 구현한 경험을 공유하는 수 밖에요. 저도 여러가지를 만들어보고 있는데, 이번 강의는 사실 기능 설명만 했다고 봐야 할 것 같아요. 다만 의존성 없는 프레임웍을 경험하는 것은 이후 직접 시스템을 설계할 때도 크게 도움될 것으로 생각됩니다.
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